Radeon RX 480 и Radeon RX 470 могут работать в режиме CrossFireX

Не будет преувеличением сказать, что в разработке технологий multi-GPU графическое подразделение AMD продвинулось гораздо дальше, чем NVIDIA. Во-первых, разработчики давно отказались от каких-либо соединительных мостиков и пользуются режимом DMA, при котором видеокарты общаются


друг с другом напрямую через PCI Express. Во-вторых, CrossFireX гораздо гибче SLI в конфигурациях: если последний требует использования строго одинаковых моделей графических карт, то первый позволяет использовать и разные модели в пределах одного поколения, а иногда и более экзотические конфигурации, как в случае со связкой APU + дискретная графика.

Как выяснили наши зарубежные коллеги, работает это правило и с Radeon RX 480. Оказалось, что новый массовый адаптер AMD прекрасно уживается в режиме CrossFireX с другим, менее дорогим адаптером Radeon RX 470, несмотря на разницу в количестве активных процессоров GCN. В эксперименте участвовали карты разных производителей — XFX RX 480 4GB и MSI RX 470 Gaming X, и режим CrossFireX включился без каких-либо проблем.

Как показали проведённые тесты в современных играх, масштабируемость такой асимметричной связки оказалась весьма неплохой. Тандем легко опередил GeForce GTX 1060 6GB; к сожалению, авторы не сравнивали его с более интересным в этом плане решением NVIDIA — GeForce GTX 1070. В число используемых в тестировании игр вошли такие хиты, как The Witcher 3, Rise of the Tomb Raider, GTA V, DiRT Rally и Battlefield 4.

Во всех случаях технология работала нормально, обеспечивая существенный прирост производительности в среднем значении FPS. А вот минимальные значения FPS в ряде случаев оказывались хуже не только, чем у GeForce GTX 1060 6GB, но и у одиночного Radeon RX 480. К сожалению, широкий разброс показателей частоты кадров в секунду — одна из давних хронических болезней тандемов multi-GPU, использующих технологию AFR (кадр-за-кадром). Причём болезнь эта является неизлечимой.

Система в принципе не в состоянии предсказать, куда повернёт игрок в следующую секунду и отрендеренный заранее кадр оказывается потерянным, а тандему в спешке приходится рендерить пару кадров заново. В эти моменты и наблюдаются резкие провалы минимальной производительности. Исправлено это может быть только использованием других методов распределения нагрузки между графическими процессорами вроде режима SFR (разделение кадра).

Избавление от этого недостатка обещает нам и DirectX 12, но скорость реализации новых методов зависит от разработчиков игр. А вот использование асимметричного тандема Radeon RX может оказаться неплохим решением, если по какой-либо причине покупка двух одинаковых Radeon RX 480 невозможна, как и приобретение более мощной одиночной карты NVIDIA. 

Источник:

http://www.3dnews.ru/938594/?feed

Следующие новости:

Фотокамера Pentax K-70 получит 24-мегапиксельный сенсор APS-C
Дебют зеркального фотоаппарата Pentax K-70 с технологией Pixel Shift Resolution System
Неттоп i5 mini PC на платформе Intel Bay Trail обойдётся в $70
Телескоп Kepler обнаружил ещё более 100 экзопланет
Камера Xiaomi Mi White Smart может вращаться на 360 градусов
В Норвегии заработала самая большая в мире станция зарядки Tesla Supercharger
Microsoft: превосходство Xbox Scorpio над PS4 Pro будет очевидным
Мини-компьютер Vensmile K8 оснащён гибкой клавиатурой
Tesla не даст заработать на самоуправляемом Model X в Uber или LYFT